Meta informuje vývojárov, že ideálna dĺžka VR sedenia s dnešným hardvérom je 20-40 minút a vysvetľuje svoje dôvody.
V blogovom príspevku pre vývojárov spoločnosť vysvetľuje, že sedenia musia byť „dostatočne dlhé na to, aby ponúkli uspokojivý pokrok“, ale nie tak dlhé, aby narazili na „aktuálne obmedzenia formátu, ako dlho môžu ľudia nepretržite zostať vo svojich headsetoch“.
„Všeobecne odporúčame vytvárať VR hry, ktoré sú optimalizované na 20-40 minútovú ‚zónu Goldilocks‘, aby si užívatelia nemuseli vyberať medzi ‚odchodom v polovici niečoho‘ alebo nútením sa prekonať svoje komfortné zóny.“
Meta vysvetľuje, že sedenia kratšie ako 20 minút si neospravedlňujú námahu s nasadením headsetu. Konkrétne neposkytujú dostatočný „pokrok, zapojenie alebo zábavu na to, aby sa rozhodnutie o zapojení do VR ospravedlnilo“, vrátane prípravy fyzického priestoru a nasadenia headsetu a ovládačov.

Na druhej strane, sedenia, ktoré trvajú viac ako 40 minút, nútia používateľov „vybrať si medzi odchodom v polovici niečoho alebo nútením sa prekonať svoje komfortné zóny“.
Meta uvádza, že väčšina Quest sedení je kratších ako 40 minút, pričom dlhšie sedenia sú „špeciálne príležitosti“.
To je predovšetkým spôsobené obmedzeniami formátu aktuálneho hardvéru, vysvetľuje Meta. Vzhľadom na približne polkilogramovú hmotnosť dnešných Quest headsetov môžu dlhšie sedenia byť fyzicky nepohodlné. A aktuálne optiky (najmä fresnelové šošovky lacnejšieho Quest 3S, by sme mali poznamenať) môžu spôsobiť únavu očí počas dlhších sedení.
K tomu, ak sa pridá nevoľnosť z pohybu pri tituloch, ktoré používajú umelú lokomóciu, „väčšina“ používateľov buď nemôže, alebo nechce zostať v headsete dlhšie ako 40 minút, tvrdí spoločnosť.

Avšak to neznamená, že herné slučky by mali byť dlhé 20-40 minút, zdôrazňuje Meta.
Spoločnosť odporúča hernú slučku medzi 10 a 20 minútami, aby si používatelia mohli úspešne dokončiť slučku aspoň raz, získať pocit uspokojenia a potom sa rozhodnúť, či ju prebehnú znova.
Tu je sedem odporúčaní Meta pre vývojárov o tom, ako tvoriť pre „zónu Goldilocks“ 20-40 minút:
1. Splňte základné očakávania hry do prvých 20 minút zážitku:
• Vyhnite sa dlhým tutoriálom alebo textu, ktorý by mohol brániť splneniu tohto sľubu včas. Využívajte reaktívne alebo „len včas“ tutoriály, ktoré sa objavia iba vtedy, keď je potrebné naučiť hráčov potrebné zručnosti.
• Zapracujte čo najviac „vyučovania“ do samotného zážitku a vytvorte skoré ciele alebo úrovne okolo mechaniky, ktorú chcete naučiť skoro.
• Začnite používateľov s niekoľkými krátkymi cieľmi (napr. 5-10 minút), aby ste im poskytli rýchle úspechy, zatiaľ čo sa učia. Anticipujte dlhodobé ciele, aby ste dali hráčom dôvod vrátiť sa.
• Postupne učte používateľov ovládaniu a herným mechanizmom ako súčasť počiatočného cieľa alebo slučky.2. Zamerajte sa na kratšie slučky & ciele (10-20 minút), ktoré sa spájajú do sedení dlhších ako 20 minút:
• Spojte kratšie postupové slučky dohromady, aby ste vytvorili celé sedenia, ktoré umožnia používateľom hrať tak dlho (alebo tak krátko), ako chcú. To vyzerá inak naprieč hernými žánrami:
• Hry založené na kolách: Hry (zložené z viacerých kôl) by mali byť hrateľné za menej ako 20 minút. Hráči sa môžu rozhodnúť prihlásiť sa na ďalšiu hru alebo si dať prestávku.
• Hry pre jedného hráča: Uistite sa, že úrovne alebo ciele môžu byť dokončené za menej ako 20 minút s pocitom úspechu a jasným pokračovaním.3. Naplánujte pravidelné prestávky každých 10-15 minút:
• Umožní hráčom dokončiť úlohy, ktoré nie sú spojené s headsetom (napr. prestávky na toaletu, ísť si po niečo na pitie, rozprávať sa s niekým v domácnosti), bez ukončenia svojho sedenia.
• Prestávky preukázali, že zvyšujú spokojnosť so sedením, ak sú neprerušené pre zapojenie (napr. môžu pozastaviť obsah, sedeť mimo kola a znova sa pripojiť, prestávky medzi slučkami atď.).
• Prestávky nerezrývajú komfort a nemali by sa používať ako náhrada za uspokojivé ukončenie sedenia.4. Vytvorte funkcie, ktoré uľahčujú odchod a neskorší návrat:
• Pravidelné automatické ukladanie, aby sa hráči cítili iste, že môžu pokračovať tam, kde prestali.
• Umožnite hráčom vidieť, ako dlho ubehlo od posledného ukladania/automatiky, aby vedeli, aký pokrok stratia, ak odídu.
• Poskytnite informácie o pokroku k cieľom alebo nasledujúcim kontrolným bodom, takže hráči môžu rozhodnúť, či pokračovať alebo si dať prestávku.
• Jasne pripomeňte hráčom ich nasledujúci kontrolný bod alebo cieľ, aby bolo jednoduché pokračovať tam, kde prestali.5. Upravte opakujúce sa systémy úloh/odmien na vhodné časové rámce:
• Denné úlohy by mali byť úplne splniteľné do 20 minút. Ďalšie úlohy by mali poskytnúť viac času na ich dokončenie (napr. poskytnutím používateľom týždňa na splnenie viacerých úloh).
• Týždenné úlohy by mali obsahovať kontrolné body alebo viaceré menšie úlohy, aby sa používateľom umožnil pokrok cez viacero sedení.
• Vyhnite sa veľmi krátkym mobilným úlohám, ktoré povzbudzujú krátke kontroly: VR sedenia vyžadujú vyššiu návratnosť na sedenie. Kontroly (napr. odmena za prihlásenie) by mali byť spojené s dlhším zapojením (napr. odmena za prihlásenie ako súčasť dlhšieho zoznamu týždenných úloh).6. Ak budujete pre Svet, zvážte kompatibilitu mobilnej aplikácie Horizon s viacerými obrazovkami:
• Vyrovnajte potrebu kratších časových rámcov (5-8 minút) na mobilných zariadeniach s túžbou po imerzívnejších zážitkoch na iných platformách.
• Zvážte úlohy alebo úlohy, ktoré sú lepšie rezervované pre VR alebo mobil, a vytvorte slučky, ktoré umožňujú ľuďom prechádzať medzi nimi podľa potreby.7. V oblasti zábavy, zabezpečte, aby existovali jednoduché možnosti pokračovania alebo vyskúšania užívateľmi tam, kde prestali.
• Uložte aktuálny stav, aby sa užívateľ mohol ľahko vrátiť.
• Zabezpečte trvalosť medzi sedením.
• Podporujte užívateľov, aby sa vrátili k čiastočne sledovanému obsahu pri otvorení aplikácie.
• Zahrňte jednoduché funkcie pozastavenia, previnenia a resetovania na prípad, že by užívateľ bol prerušený.
Na konci príspevku Meta poznamenáva, že ideálne dĺžky sedenia sa v budúcnosti môžu rozšíriť v oboch smeroch „keď sa formáty zmenia a posunú“. Frikcia potrebná na nasadenie headsetov klesne a pohodlie headsetov sa zvýši. Ale zatiaľ budú chcieť vývojári vytvárať pre hardvér, ktorý existuje dnes, optimalizujúc pre veľmi reálnu frikciu a obmedzenia pohodlia.