Na začiatku tohto mesiaca sa v halách Tokyo Big Sight konal najnovší veľtrh XR a Metaverse Fair Tokyo.
Je to jedna z najväčších akcií v Japonsku, kde spoločnosti prezentujú svoju prácu pri tvorbe budúcnosti AR, VR a zmiešanej reality. V teórii by táto akcia mala slúžiť ako skokanský mostík pre priemysel v Japonsku, pričom ponúka optimistický pohľad na rastúci sektor s čoraz väčším komerčným, priemyselným a domácim prijatím XR technológie. Tak prečo sa zdá, že nikto nemá nové nápady alebo dôveru v seba samých?
Medzinárodné spoločnosti sú považované za hlavných priekopníkov v tomto priemysle, či už hovoríme o rastúcej dominancii Číny so zobrazovacími okuliarmi od Xreal a Viture, alebo VR headsetoch od Meta a Apple. Napriek tomu Japonsko stále hostí množstvo spoločností, ktoré majú silné argumenty pre jedinečné výhody, ktoré táto technológia môže priniesť do života ľudí.
V priebehu dvoch krátkych rokov od začiatku tejto akcie v roku 2023 sa na festivale predstavili veľké japonské spoločnosti ako Universal Studios Japan, Sony, DMM, LINE, Nissan a ďalšie. Predviedli, ako využívajú túto technológiu na zlepšenie efektivity alebo zapojenie publika. Niektoré z týchto technológií prešli od firemného marketingu k reálnemu využitiu. Napríklad Universal Studios Japan neustále využíva VR a XR na vylepšovanie atrakcií vo svojich parkoch.

Ako kontrast k silnej prítomnosti týchto veľkých hráčov z minulých rokov, tento ročník je viac orientovaný na nováčikov. To však nie je nevyhnutne zlé, hoci je spravodlivé povedať, že praktickosť technológií, ktoré prezentovali japonské alebo ázijské spoločnosti, bola výrazne rozšírená. Na jednej strane tam bola spoločnosť Techfirm, ktorá predstavila nový systém na vzdialené spravovanie a prepojenie headsetov pre skupinový tréning v XR. Používa proprietárny softvér známy ako OneXR, ktorý sa ukázal ako skutočne pôsobivý počas simulácie so zaškolením hasičov. Na druhej strane, jeden kórejský startup v oblasti kníh, napriek domácemu úspechu, málo inšpiruje, keď technológia nie je o nič viac pokročilá ako minihra AR pre Nintendo 3DS.
Všetko to definuje nezrovnalosť akcie, aj keď sú na nej vystavené vzrušujúce technológie. Najpôsobivejšie boli ukážky od Nikonu, významného inovátora vo svete VR videoprodukcie prostredníctvom svojej línie objektívov určených na zachytávanie videa pre tento formát. Spoločnosť tu predstavila nový spôsob, akým by ich nahrávacia technika mohla vylepšiť živé vysielanie v VR, najmä pri športe.
Už sme videli príklady, ako môže športové vysielanie získať novú dimenziu vďaka zmiešanej realite prostredníctvom Apple Vision Pro. Záujemcovia, ktorí sledujú NBA pomocou oficiálnej aplikácie, môžu zažiť akciu z unikátneho pohľadu zmiešanej reality využívajúci 3D model ihriska z pohľadu z vtáčej perspektívy, čo poskytuje úplne nový spôsob, ako zažiť situáciu. Aj keď je demonštrácia MR vysielania spoločnosti porovnateľná s pokrokmi, ktoré vidíme v aplikácii NBA Vision Pro, sú tu aj iné vylepšenia, ktoré idú ďaleko nad rámec toho, čo sa tu implementuje.
Namiesto toho Nikon využíva 3D snímanie zachytené pomocou svojich dual-lens VR objektívov na vytvorenie 3D mapy baseballového hřišťa, čo umožňuje divákom sledovať akciu odkiaľkoľvek v štadióne. To zahŕňa jedinečné miesta, ako je priamo na ihrisku, kde by nahrávanie inak bolo nemožné. Namiesto generovania modelov a používania údajov o sledovaní na vytvorenie 3D priblíženia zápasu, 3D snímanie zápasu z array objektívov a kamier umiestnených po celom štadióne umožňuje priamo vykresliť hráčov.
Divák si môže vybrať akúkoľvek lokalitu, z ktorej chce sledovať akciu. V dvoch demonštráciách jedna umožňuje sledovať akciu, zatiaľ čo stojíte priamo vedľa pálkára, a druhá nám ukazuje sledovanie hodu a zásahu z pozície v jame.
Príťažlivosť pre športových fanúšikov je zrejmá. Toto je baseball, aký sme nikdy predtým nevideli. V porovnaní s obmedzenými uhlami pozemných športových vysielaní to bola príležitosť vidieť zápas z úrovne hodu spôsobom, aký nikdy nebol predtým takto možný. Pri technologickej demonštrácii sa to dosahuje pomocou už nahraného materiálu s 3D modelmi vytvorenými z nízkorozlišovacích pixelizovaných obrázkov toho, čo kamera dokázala zachytiť. Podľa zástupcov je nádejou, že to môže byť funkcia v reálnom čase pri vysielaní živých športov v budúcnosti.
Je to vzrušujúca demonštrácia, ale jedna z veľmi mála, ktorá ukazuje novú technológiu vykonanú dobre s reálnym, jasným a zrejmým potenciálom pre masové prijatie, ktoré by mohlo posunúť priemysel dopredu. Ak by sa dalo povedať čokoľvek, odhaľuje to, ako veľmi akcia postrádala dopredu orientovanú, vzrušujúcu víziu budúcnosti, čo je skutočnosť obzvlášť viditeľná v porovnaní s inými výstavami, ktoré sa uskutočnili súčasne v tej istej miestnosti.

XR a Metaverse Fair Tokyo bol súčasťou širšej zbierky obchodných festivalov, ktoré sa konali naraz v rozsiahlych halách najväčšieho japonského podujatia známeho ako Lifestyle Week. Spoločne, aj keď sa zameriavali na veľmi odlišné priemysly, mali spoločný cieľ: orientovaný na radu oblastí v móde a kultúre s vysokou angažovanosťou a neustále sa meniacimi spotrebiteľskými návykmi, tento pohľad bol oknom do budúcnosti. Mali ste expo licencovania, predstavujúceho narastajúcu dôležitosť licencovaných postáv a spoluprác. Mali ste módny veľtrh. Mali ste veľtrh dizajnu zameraného na digitálny a fyzický dizajn, ktorý by oslovil široké publikum.
Dokonca ste mali Oshikatsu Expo, termín predstavujúci aktivity od komunít, kde oddaní fanúšikovia umelca, športovca alebo celebrity môžu vytvárať vlastné produkty a ďalšie na podporu svojich obľúbených talentov, zachytávajúc spôsoby, akými sa odvetvia prispôsobovali tomu, ako sa publikum zapájalo do týchto priestorov.
Aj keď som sa do týchto priestorov len letmo pozrel počas voľnej chvíle, stánky prezentujúce v týchto priestoroch boli vo veľkom kontraste s pomalými a neistými prehliadkami, ktoré som zažil na XR a Metaverse Fair. Osobitne v prípade Oshikatsu Expo som videl skutočné experimentovanie o tom, akým spôsobom sa spoločnosti prispôsobovali rastúcemu trhu pre fanúšikov, ktorí podporujú svojich obľúbených hudobníkov v Japonsku. Žijem v Japonsku a sledujem množstvo hudobníkov, a bežne vidím, ako fanúšikovia kupujú reklamný priestor na narodeniny celebrít alebo kupujú kvety, aby ich ukázali pred koncertnou halou. Podporoval som fanúšikovské projekty v druhom prípade. Vidíte, ako spoločnosti experimentujú s AR vylepšeniami pre tieto ukážky, ktoré sa cítia pokročilejšie ako niektoré AR ukážky v priestore, ktorý sa údajne venuje tomuto odvetviu.
Tieto akcie sa na prvý pohľad môžu zdať nesúvisiace s diskusiou o XR show cas, ale to spomínam z dobrého dôvodu. Kým mnohé viac zrelé oblasti mali pochopenie a víziu pre svoje pole a naozaj sa snažili ukázať potenciálnu budúcnosť, novšiemu a údajne viac orientovanému XR priemyslu sa zdá byť stratené a bez smeru. Nie je to tak, že by priemysel neinvestoval do naozaj vzrušujúcej technológie alebo nevytváral inovácia, aké inde nevidíte. Integrácia XR okuliarov japonskou spoločnosťou Nexco na vizualizáciu inžinierstva v teréne je ohromujúca, zatiaľ čo už spomínaná VR technológia zachytávania od Nikonu je ďaleko pred tým, čo sa vidí inde.
Pár týždňov po tejto akcii, na indie hernom veľtrhu BitSummit, bola výstava VR Yokocho priestorom, kde mohli VR spoločnosti z Japonska a iných krajín prezentovať svoje herné dielo verejnosti. Tu japonské spoločnosti ako MyDearest a CharacterBank nadchli divákov jedným z najvyťaženejších stánkov na výstave, prezentujúc už vydané tituly a nadchádzajúce vydania neznámym fanúšikom technológie. Pri Expo 2025, hoci Virtuálna Expo sa zdá byť neuspokojivá, japonská vláda a spoločnosti ako Capcom s Monster Hunter Bridge priamo financovali niektoré z najvzrušujúcejších VR a XR výstav na akcii, posúvajúc súčasné technológie na ich hranice. Japonský XR priemysel robí obrovské kroky v komerčných, herných a neherných kontextoch.
Po celej Ázii je tiež miestom, kde sa nachádza veľká časť súčasnej inovácií v XR, a mali tu silnú prítomnosť. Xreal prezentoval svoje najnovšie One Pro zobrazovacie okuliare, ukazujúc aplikácie v hrách aj mimo hier. Môžete hrať ploché hry vo virtuálnom priestore a interagovať s objektmi okolo vás s prekvapujúcou spoľahlivosťou. To poskytuje zorné pole, ktoré má aj keď stále malé a je pod 60 stupňov a oblasť, ktorá naďalej zostáva obmedzená vo svete zobrazovacích okuliarov, začína ukazovať záblesk potenciálu konečných AR okuliarov pre spotrebiteľov.
Za týmito svetlými miestami však často pôsobí dojem, že priemysel stratil dôveru vo seba a nevie, čo by budúcnosť mohla alebo mala byť. V tejto chvíli koncept metaverza, ako ho kedysi nadšene vyhlásil Mark Zuckerberg, bol právne skúmaný a nakoniec považovaný za nepresvedčivý širokou verejnosťou vo svojej súčasnej forme. Avšak množstvo spoločností, ktoré naďalej tlačia toto a mnohé iné myšlienky, sa cíti uväznené v bývalej sláve, žiadajúc o budúcnosť, ktorá sa už zdá byť nemožná. Mali sme spoločnosť, ktorá ponúkala reklamné plochy pre metaverzum. Mali sme tiež ukázanú hru rally s NFT, pretože to je to, nad čím všetci v roku 2025 vrhnú oči.
Nap despite pokusy urobiť VR blízku budúcnosťou virtuálnych stretnutí s Workrooms, ľudia sa stále držia Zoom hovorov ako svojho preferovaného softvéru, a tento nedávno prišiel na Quest ako 2D aplikácia. VRChat, ktorý našiel úspech ako aplikácia, ktorá umožňuje komukoľvek vytvoriť jedinečné online komunity, vytvárať umenie, skúmať virtuálne filmovanie, alebo dokonca prepájať reálny a virtuálny svet prostredníctvom udalostí ako Virtuálny trh, tu bol, aby nepredstavil žiadne z týchto aktív, ktoré by spoločnosti mohli využiť. Namiesto toho tu boli, aby sa predali ako budúcnosť virtuálnej kancelárie, pripravení, aby zamestnanci do VR dojazdili.
Len v Japonsku VR je priemysel s takmer 4 miliardami dolárov a očakáva sa, že porastie. Tak prečo sú spoločnosti tak vystrašené predstaviť všetky aktíva a potenciálne budúce aplikácie VR a XR, ktoré odôvodňujú tieto vysoké predpovede? Prečo sa nové pokroky ignorujú pri pokusoch re-litigovať nápady, ktoré verejnosť odmietla? Okrem niekoľkých vybraných výnimiek, prečo nikto nechce prezentovať svoje koncepty, ako podporiť širšiu verejnosť v prijímaní tejto technológie?
Existuje znateľný rozpor v tom, ako ľudia v súčasnosti používajú XR zariadenia a ako by sa mohli vzrušujúcim spôsobom využiť na zapojenie verejnosti do tejto technológie. Cluster, dlhodobo fungujúca japonská metaversová aplikácia s plochými i VR aplikáciami, ktorá našla skutočne široké prijatie, bola na akcii. Vďaka významným spoluprácam s každým, od TV Asahi po miestne a národné vlády, táto aplikácia je jedným z najväčších úspechov Japonska v tomto priestore. V poslednom čase VTubers využili aplikáciu na interakciu s fanúšikmi ako novú formu priamej komunikácie medzi talentom a ich publikom. Toto tu nebolo vidieť, pretože spoločnosť jednoducho predstavila teaser pre svoje oslavy 10. výročia.
Hoci nachádzam veľký potenciál v priemysle a za roky som sa spoznal s mnohými tvorcami, ktorí pracovali na VR a XR technológii v Japonsku, čo na tejto akcii chýba, je posolstvo pre publikum. Napriek názvu akcie, metaverzum zostáva ťažko predajné pre väčšinu publika. Aj keď sú headsety Apple pôsobivé, aj ony sa snažia odôvodniť svoju súčasnú vysokú cenovú požiadavku, a teraz sa údajne vytvára omnoho lacnejší Apple Vision Air. Priemysel potrebuje prezentáciu, ktorá zabezpečí, že dokáže splniť prognózy rastu. To si vyžaduje prekročiť základné publikum pre technológiu, ktoré číta tento článok, do všeobecného publika. To bolo to, čo tu bolo najvýraznejšie chýbajúce, na rozdiel od toho, čo sme videli v širšej prehliadke Lifestyle Week.
Kde sa tento potenciál realizuje, ako napríklad pri Xreal a Nikone, vidím priemysel, ktorý si zachováva svoju kreativitu a chápe, že jediný spôsob, ako preniknúť touto prácou do nových ľudí, je ponúknuť niečo, čo je zároveň prístupné a možné iba v tomto poli. Bohužiaľ, vo všeobecnosti odchádzam z akcie skôr sklamaný než plný očakávania ohľadom presvedčenia a inovačnosti tohto segmentu priemyslu, aby mohli preklenúť túto priepasť.