Na konferencii SIGGRAPH 2025 tento týždeň som mal možnosť vyskúšať Boba 3, prototyp od Mety, ktorý ponúka ultraširoký zorný uhol pre PC VR, a to v podobnom formáte ako Quest 3.
Už dlhší čas tvrdím, že zorný uhol je kľúčovým faktorom imerzívnosti VR a hovoril som o tom, že by sa mala priemysel zameriavať predovšetkým na jeho zvyšovanie.
Až do odhalenia Boba 2 a Boba 3 nebolo jasné, či výrazné zvýšenie zorného uhla vždy so sebou prinesie aj značné kompromisy v oblasti formátu a hmotnosti. Keby to totiž bola pravda, pri zameraní priemyslu na štíhlejšie a ľahšie headsety by uplynuli celé dekády, kým by sme videli významné zmeny v oblasti zorného uhla zo strany veľkých hráčov.
Po vyskúšaní Boba 3 a po zistení, že zorný uhol je masívny a dostupný vo vykonateľnom formáte, som teraz optimistickejší ako kedykoľvek predtým ohľadom budúcnosti VR.

Desaťročie stagnácie
Keď som v roku 2013 vyskúšal pôvodný Oculus Development Kit 1 (DK1), bol som rovnako ohromený ako mnohí iní.
DK1 je dnes vo väčšine aspektov považovaný za dinosaurov. Jeho rozlíšenie bolo nižšie ako 640×800 pixelov na oko (okolo 6 pixelov na stupeň) a obnovovacia frekvencia sa pohybovala len na 60Hz. Obsahoval displej s plnou perzistenciou, ktorý okamžite vykazoval viditeľné motion blur, a nemal žiadne pozičné sledovanie, iba 3DoF rotáciu.
Napriek tomu väčšina tých, ktorí si DK1 nasadili, vyhlásila, že sa cítili, akoby boli prenesení na iné miesto.
Pred DK1 ste mohli získať headsety za menej ako desiatky tisíc dolárov so zorným uhlom približne 45°. Mohli ste len nakúkať do drobného kúsku virtuálneho sveta. Ale s DK1 ste sa konečne ocitli v tom virtuálnom svete. Tak sa začalo oživenie spotrebiteľského VR v 2010s.
| Model | Horizontálny zorný uhol |
Vertikálny zorný uhol |
Rok vydania |
|---|---|---|---|
| DK1 | 90° | 90° | 2013 |
| DK2 | 93° | 99° | 2014 |
| Rift | 87° | 88° | 2016 |
| Quest | 93° | 93° | 2019 |
| Quest 2 | 96° (IPD 1&2) 86° (IPD 3) |
93° | 2020 |
| Quest 3 | 108° | 96° | 2023 |
Upozorňujeme, že zorný uhol sa líši od osoby k osobe v závislosti od tvaru tváre, a preto sú tieto hodnoty približné.
Dnes máme bezdrôtové samostatné headsety s rozlíšením 2K až 4K na oko, 120Hz, s nízkou perzistenciou a bezmarkerovým sledovaním hlavy, ovládača a rúk s ultra nízkou latenciou. Máme dokonca farebné priepustné zobrazenie pre zmiešanú realitu, a nie len pre VR, pričom headsety už nepotrebujú herný PC.
Avšak zorný uhol sa väčšinou sotva posunul. Väčšina headsetov, ktoré sa odvtedy vydali, mala zorný uhol niekde medzi 90° a 110° horizontálne. Na lepšie alebo horšie, zameranie bolo skôr na zmenšenie a zvýšenie rozlíšenia, než na zvýšenie zorného uhla.
Sú však výnimky. Pimax v roku 2018 uviedol na trh približne 150° horizontálny zorný uhol, ale na úkor „hammerhead“ formátu a geometrickej skreslenosti na okrajoch. Nedávno dosiahli Somnium VR1 a Pimax Crystal Super okolo 130° horizontálne, no aj s kompromismi vlastného druhu.
Prevažná väčšina headsetov, ktoré si ľudia skutočne kupujú a vo veľkom používajú, však stagnuje v zornom uhle. VR sa stalo ostrejším, jasnejším a omnoho interaktívnejším, ale nie imerzívnejším. A práve preto sú šošovky Boba 3 jedným z najväčších pokrokov v oblasti VR za posledné desaťročie.
Výskum vizuálnych systémov Mety (DSR)
Už roky tím Výskumu vizuálnych systémov (DSR) v rámci skupiny Reality Labs Research od Mety (pôvodne Oculus Research), vedený Douglasom Lanmanom, verejne predstavoval a niekedy aj demonštroval výskumné prototypy, ktoré posúvajú hranice technológie headsetov.
Medzi ne patrili variabilné optiky, retinálne rozlíšenie, ultra-vysoký jas a priepustné zobrazenie bez reprojekcie.

V roku 2018 DSR predstavila pôvodný headset Half-Dome, ktorý mal variabilitu a zorný uhol 140°. Avšak nasledujúce verzie Half-Dome mali menší zorný uhol, pričom Half-Dome 2 sa zameriaval na kompaktnosť a Half-Dome 3 prešiel na elektronický variabilný systém bez pohyblivých častí. To vo viacerých ohľadoch odráža priority celého priemyslu.
Do nedávna sme opäť nevideli žiadny prototyp Metey s širokým zorným uhlom. Potom, v októbri 2024, Meta CTO Andrew Bosworth zdieľal fotografiu, na ktorej drží headset so širokým zakriveným telom, čo naznačuje ultraširoký zorný uhol.

Minulý týždeň Meta odhalila, že prototyp, ktorý Bosworth držal, sa volá Boba. Zaujímavejšie než názov je, že tiež odhalila, že má displej a optický systém z „asi pred deviatimi rokmi“, z počiatkov Oculus Research.
Odvtedy sa toho veľa zmenilo. Nedávno sa DSR opäť zamyslel nad tým, čo je možné v oblasti zorného uhla.
Prichádza Boba 2 a Boba 3
Boba 2 bola prvýkrát predstavená v abstrakte štúdie pred tromi týždňami. Vyvinutá bola minulý rok, keď vedec optiky DSR Yang Zhao zistil, že nedávny pokrok v pancake optikách, podporený veľkou investíciou Metey do tejto technológie, by sa mohol prispôsobiť na dosiahnutie ultraširokého zorného uhla v praktickom formáte.
Okrem toho komerčne dostupné LCD displeje pre VR dosiahli hustotu, pri ktorej je možné dosiahnuť aspoň úroveň uhlového rozlíšenia Quest 3 pri ultraširokom zornom uhle. Konkrétne, Boba 2 využívala 3K displeje, dosahujúc rovnakých 25 PPD ako Quest 3.

Boba 3 je novšia verzia z tohto roku, ktorá používa 4K LCD a dosahuje 30 PPD, ako aj vylepšený proces výroby šošoviek, čo zlepšuje kvalitu a údajne znižuje „lúpanie“, ktoré som videl na okrajoch šošoviek zobrazovacej jednotky Boba 2 na stánku na SIGGRAPH.
Obe majú zorný uhol 180 stupňov horizontálne a 120 stupňov vertikálne.
Na porovnanie, Quest 3 má zorný uhol menej ako 110° × 96°, zatiaľ čo Quest 3S má menej ako 96° × 96°, a ľudské videnie je veľmi približne 200° × 135°, v závislosti od tvaru tváre. Jednoduchšie povedané, Meta tvrdí, že Boba 3 pokrýva približne 90% ľudského zorného uhla, zatiaľ čo Quest 3 iba 46%.

Takže ultraširoký zorný uhol v podobnom formáte ako Quest, pričom má aj vyššie uhlové rozlíšenie než Quest 3. Znie to skvele v teórii. Ale preukáže to silu v reálnom demonštrácii? A aké sú nevýhody?
Boba 3 a radosť z úplnej imerzívnosti
Keď som si nasadil Boba 3, nemohol som si pomôcť, ale usmieval som sa. To, čo som videl, bolo na pohľad rovnako jasné a ostré ako Quest 3, ale vo skutočne masívnom zornom uhle, ako horizontálne, tak vertikálne. Zahrnulo to väčšinu môjho zorného poľa, pričom len malý kúsok na extrémnom horizontálnom okraji a vertikálne podo mnou chýbal.
Na rozdiel od väčšiny iných pokusov o ultraširoký zorný uhol, Boba 3 má len mierne skreslenie na okrajoch, pričom je porovnateľné s tým, čo vidíte na okrajoch šošoviek Quest 3.

V režime VR mi Boba 3 poskytla hlbší pocit skutočnej prítomnosti na inom mieste ako ktorýkoľvek iný headset predtým. A nie je to práve pravý účel VR? Pocit bol taký intenzívny, že po návrate k Quest 3 som si začal jasne uvedomovať, aký zorný uhol mi teraz chýba, a nemôžem sa toho zbaviť.
A tento silnejší pocit imerzívnosti nie je jedinou výhodou ultraširokého zorného uhla. Zlepšuje tiež objektovú perzistenciu, čo znamená, že ste si neustále vedomí virtuálnych objektov vedľa seba, a nielen pred vami. Na virtuálnych stretnutiach by ste aj naďalej videli sledované pohyby tela a tváre všetkých účastníkov. Alebo keď používate virtuálny pracovný priestor s tromi monitorami, mohli by ste sa pozrieť na bočný monitor očami, a nie otáčaním hlavy. Pri sledovaní 180° videa nemusíte hýbať hlavou vôbec.
Táto znížená potreba otáčať hlavou je tiež výhodou pre pohodlie, ktoré je zložitá záležitosť, ktorú nezohľadňuje len hmotnosť headsetu. Isté je, že mnohé budúce headsety môžu byť štíhle a ľahké. Ale je naozaj pohodlné neustále otáčať hlavu?
Varianta Boba 3 s kamerami na prednej strane podporuje priepustnú zmiešanú realitu cez celý ultraširoký zorný uhol tiež – nie len pre VR. Je to technicky pôsobivé, keďže Meta musela vyvinúť vlastný FPGA procesor s rozhraním PCI-E optických vlákien na prenášanie dual 20 megapixelových kamier s vysokou snímkovou frekvenciou (USB jednoducho nie je dostatočné). Avšak priepustné zobrazenie Boba 3 nie je korektované hĺbkovo a počas pohybovania hlavou som pozoroval geometrické skreslenie. Okrem toho už doma vlastním odpríčivé headsety a príslušenstvo, takže už vnímam skutočný svet v periférii. Isté, to neobsahuje virtuálne objekty. Napriek tomu toto všetko spravilo skúsenosť zmiešanej reality Boba 3 o niečo menej pôsobivou v porovnaní s VR.
To skreslenie priepustného zobrazenia a nedostatok korekcie hĺbky existuje, pretože Boba 3 používa „priamu priepustnosť“, čo je rafinovaný termín na opis zobrazenia kamery s hranolom doladeným, ale statickou projekciou, namiesto používania dynamickej reprojekcie. Toto je skôr limit časového rámca a rozsahu projektu, než nejaký inherentný technický problém, povedal mi Lanman a teoreticky sa to dá zlepšiť v budúcich vývojoch.
Najvýraznejšie z demoverzie Boba 3 je, že neexistoval žiadny „zádrhel“, ktorý by mohol celú skúsenosť pokaziť. Tri ďalšie prototypy DSR, ktoré som vyskúšal, v snahe posunúť hranice určitého aspektu zobrazovacích systémov HMD, obsahovali pozorovateľné a zjavné kompromisy:
- Starburst ponúkol ohromujúcich 20 000 nitov jasu, ale v headsete tak komicky veľkom a ťažkom, že musel byť zavesený zhora s káblikmi, a bol tak horúci, že mal obrovské ventilátory na vrchu.
- Butterscotch Varifocal dosiahol skoro „retinálne“ rozlíšenie a variabilné optiky, ale v hrubom a ťažkom headsete so zorným uhlom iba 50° .
- Tiramisu, o ktorom čoskoro zverejním svoj názor, kombinuje rozlíšenie presahujúce „retinálne“ s vysokým jasom a kontrastom. No je tiež hrubý a ťažký a má zorný uhol iba 33°.
To neznamená, že ostatné prototypy nie sú pôsobivé samy o sebe. Ale Boba 3 je pozoruhodne iná. Pôsobila kompletne. Keby mi dovolili vziať si ju domov, alebo keby som sa odvážil podnikuť krádež, používal by som ju ako svoj denné VR headset. Boba 3 je celkovo najlepší headset, aký som kedy nosil, a nedá sa to ani s ničím porovnať.
Pre úplnosť, Boba 3 nie je produkt, ani prototyp produktu, aj keď má veľmi dobre vyzerajúci vzhľad. Výskumníci z Metey strávili na SIGGRAPH neustálym vysvetľovaním, že nejde o hotový produkt, pričom mnoho účastníkov sa pýtalo „kedy to bude k dispozícii?“ viac než na akúkoľvek inú otázku.
„Sme vo výskumnom tíme, nerozhodujeme o tom, čo sa má poslať do produktov.“

Napriek tomu, najprominentnejšie na Bobovi 3 je, že ak by sa Meta rozhodla uviesť ho na trh ako produkt, pravdepodobne by tak mohla urobiť.
Boba 3 sa nepodobajú na Orion, Meta je ťažko dodavateľné AR okuliare. Jeho šošovky nepoužívajú exotické materiály, a jeho displeje nie sú zakrivené ani tvarované.
V skutočnosti, šošovky Boba 3 sú vyrobené veľmi podobným procesom ako šošovky Quest 3. Ide o dvojprvkové pancake šošovky, s novou vrstvou polarizačného filtra s vysokým zakrivením. A displeje sú bežné 4K LCD, podobné tým, ktoré sa už dodávajú v Varjo XR-4 a Pimax Crystal Super, bez exotických zakrivených alebo tvarovaných panelov.
Koncept Boba 3 je relatívne jednoduchý. Určite by bola výroba značne drahšia ako u Quest 3. Ale nebude stáť tisíce dolárov.
To neznamená, že vývoj Boba 3 bol jednoduchý, upozorňujú na to optickí vedci DSR. Dôležité je, že ťažká časť bola v počiatočnom optickom dizajne, nie vo vôbec navrhnuteľnosti.
Hoci Boba 3 nemá žiadne nedostatky, ktoré by som považoval za neakceptovateľné, existujú aj určité nevýhody, ktoré je potrebné poznamenať.
Jednou z nich je, že optický box je menší než u Quest 3, čo znamená, že oči sa musia bližšie zrovnať do stredu šošoviek, aby ste videli prijateľný obraz. Zaujímavé však je, že to, čo vidíte, keď nie sú vaše oči zrovnané so šošovkami Boba 3, nie je rozmazaný obraz, ale tmavší. Ak je váš interpupilárny rozstup zladený na jednom oku, ale nie na druhom, môže to spôsobiť nepríjemnú nekonzistenciu jasu.

To je jeden z dôvodov, prečo je Boba 3 navrhnutá tak, aby bola veľmi nastaviteľná. Obsahuje manuálne nastavenie IPD pre každé oko, úpravu vzdialenosti očí a kontrolu náklonu pre zorník, vrátane možnosti úplne ho sklopiť nahor.
Aby som bol presný, Boba 3 má formát „podobný“ Quest 3, ale váži o niečo viac, pretože její šošovky sú oveľa väčšie. Vzhľadom na zvýšenú hmotnosť a veľkosť šošoviek a potrebu udržať všetko pevne usadené počas všetkých možných úprav a stresov je zorník Boba 3 vyrobený z hliníka, a nie z plastu. Toto je jeden z dôvodov, prečo Boba 3 váži o 142 gramov viac ako Quest 3 s Elite Strap, aj keď neobsahuje batériu.
Tento hliník by teoreticky mohol byť nahradený horčíkovou zliatinou, hovorí mi výskumník Metey, aby sa znížila hmotnosť. Ale to by zvýšilo náklady.
Mimochodom, ak sa pýtate, ako sa Boba 3 sleduje, odpoveď je, že využíva systém sledovania Constellation z pôvodného Oculus Rift a demo malo na stole pred sebou dve Rift senzory. Toto by sa však veľmi ľahko mohlo nahradiť sledovaním zvnútra von, ak by sa Meta niekedy rozhodla Boba 3 uviesť na trh ako produkt.
Prečo Meta neplánuje uviesť Boba 3 na trh?
Vzhľadom na to, ako kompletná sa Boba 3 javí, s akýmkoľvek minimálnym počtom nedostatkov a s jej očividnou schopnosťou výroby, sa pravdepodobne pýtate, prečo je to iba výskumný prototyp.
Rozhodovanie o skutočnom uvádzaní produktu do predaja plne leží mimo rúk tímu DSR. Vlastne to leží v rukách produktových tímov Metey a v konečnom dôsledku aj jej vrcholových manažérov, Marka Zuckerberga a jeho CTO Andrewa Boswortha.
Vzhľadom na opakované vyhlásenia Boswortha pravdepodobne rozhodnutie neuviesť na trh produkt so šošovkami Boba 3 spočíva v potrebe výpočtovej techniky.
Keď sa ho pýtali na Boba 1, ktorú držal na októbrovej fotografii, Bosworth opäť zdôraznil svoju dlhodobú víziu, že ultraširoký zorný uhol nie je hodný kompromisov v oblasti „hmotnosti, formátu, výpočtov a teploty“.

Boba 3 rozhodne dokazuje, že ultraširoký zorný uhol možno dosiahnuť bez výraznej zmeny formátu a ak by sa podarilo zefektívniť a vylepšiť na konečnú výrobu, odhadujem, že by to pridalo len približne 100 gramov hmotnosti. Nie je to bezvýznamné, ale mohlo by sa to kompenzovať správnym pásikom na hlavu, a rozhodne to stojí za to.
Ale Boba 3 nevyrieši problém s výpočtovou technikou, na ktorý Bosworth často upozorňuje. Čím širší je zorný uhol headsetu, tým viac pixelov je potrebných na renderovanie každej snímky, aby sa dosiahlo rovnaké uhlové rozlíšenie. A náklady na výkon sú horšie ako iba zvyšovanie rozlíšenia pri rovnakom zornom uhle, pretože viac geometrie, entít a efektov je teraz viditeľných, a preto ich treba vykresliť a simulovať. V virtuálnych scénach s malým počtom objektov okolo vás môže byť táto dodatočná záťaž zanedbateľná, ale v hustých scénach, ako napríklad otvorené svety, môže byť katastrofálna pre výkon.

Demonštrácia Boba 3 bola napájaná grafickou kartou Nvidia RTX 5090, ktorá má hodnotu 2000 dolárov a váži 2 kilogramy, a spotrebuje okolo 600 wattov elektrickej energie. Medzitým Meta od v roku 2019 nevydala svoj posledný headset iba pre PC a zaviazala sa už nikdy nevydávať ďalší pri uvedení Quest 2.
Meta sa sústreďuje výlučne na samostatné headsety poháňané mobilnými čipsetmi, ktoré čerpajú okolo 10 wattov z relatívne malej batérie a majú výkon o niekoľko rádov nižší než herný PC. V týchto obmedzeniach zvyšovanie rozlíšenia, obnovovacej frekvencie alebo zorného uhla nepriaznivo ovplyvňuje už i tak obmedzenú grafickú vernosť samostatnej VR.

To všetko však neznamená, že Meta bude navždy uvádzať headsety so zorným uhlom okolo 110°. Medzi 110° a 180° je ešte veľa priestoru, a základný prístup šošoviek Boba 3 by sa dal prispôsobiť na postupné zvyšovanie zorného uhla v priebehu času.
Tiramisu: „Hyperrealistická VR“
Kým Boba 3 posúva zorný uhol, stále má podobné uhlové rozlíšenie a rovnakú nízku jasnosť a kontrast ako headsety ako Quest 3. Ale Boba 3 nebola jediným prototypom headsetu Metey, ktorý som vyskúšal na SIGGRAPH 2025.
Taktiež som sa dostal do kontaktu s Tiramisu, prototypom Metey „hyperrealistickej“ VR, ktorá kombinuje rozlíšenie presahujúce retinálne, vysoký jas a vysoký kontrast, aj keď s úzkym zorným uhlom.

Zdroj: UploadVR